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Aptitudes d'Echine d'Aile-de-Mort

 
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Skuff
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 20:36 (2011)    Sujet du message: Aptitudes d'Echine d'Aile-de-Mort Répondre en citant

L'Âme des Dragons : Les compétences d'Echine d'Aile-de-Mort


 



Lorsqu'Aile-de-Mort canalisa pour la première fois la puissance de l'Âme des dragons contre les autres Vols, la quantité massive d'énergie libérée menaça de faire exploser son corps. Plutôt que de renoncer à cette arme, il fit souder des plaques d'adamantium sur ses écailles afin de contenir son corps. Renforcées par la suite à l'aide d'élémentium, ces plaques sont aujourd'hui son point faible - l'unique vulnérabilité du dévastateur Aile-de-Mort.


Tonneau (Important - Mortel)

Pendant tout le combat, Aile-de-Mort tente de faie tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu'il sent qu'ils sont tous du même côté de sa colonne vertébrale. Lors de ses tonneaux, il éjecte tous les personnages-joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos.


Plaques renforcées et élémentium (Important)

Le coup oblique porté par l'Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d'armure sur le dos d'Aile-de-Mort et en a desserré trois autres. Les personnages-joueurs doivent retirer toutes ces plaques pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.


Tendons brûlants (Alerte DPS)

Les Tendons brûlants sont exposés quand les personnages-joueurs soulèvent une des plaques d'armure d'Aile-de-Mort. Il faut détruire ces faisceaux de fibre pour retirer une plaque d'armure.


Sceller la brèche d'armure

Quand les personnages-joueurs soulèvent une plaque d'armure, les Tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui les protège des dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s'envoler.


Système immunitaire d'Aile-de-Mort

Les créatures qui constituent le Système immunitaire d'Aile-de-Mort émergent des trous laissés par les plaques d'armure arrachées. Aile-de-Mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.


Vrilles avides

Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d'Aile-de-Mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de Corruption. Elles s'accrochent à tout personnage-joueur qui s'en approche de trop près, réduisant sa vitesse de déplacement de 35% et lui infligeant XXX points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes jusqu'à ce qu'il s'éloigne. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile-de-Mort.
  • (25) Raids: 6.499 points de dégâts de Feu
  • (10) Normal: 6.000 points de dégâts de Feu
  • (10) Héroïque: 12.000 points de dégâts de Feu
  • (25) Normal: 6.499 points de dégâts de Feu
  • (25) Héroïque: 13.000 points de dégâts de Feu

Corruption

Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tout le corps d'Aile-de-Mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d'en émerger.


Plasma incendiaire (Alerte soigneurs)

La Corruption recouvre la victime du sang brûlant d'Aile-de-Mort. Ce sang épais abosrbe jusqu'à XXX points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang. Cette toux violente lui inflige XXX points de dégâts physiques toutes les 10 secondes.
  • (10) Normal: Maximum 200.000 points de dégâts rendus à la cible et inflige 10.000 points de dégâts physiques toutes les 10 secondes
  • (10) Héroïque: Maximum 280.000 points de dégâts rendus à la cible et inflige 12.000 points de dégâts physiques toutes les 10 secondes
  • (25) Normal: Maximum 300.000 points de dégâts rendus à la cible et inflige 10.000 points de dégâts physiques toutes les 10 secondes
  • (25) Héroïque: Maximum 420.000 points de dégâts rendus à la cible et inflige 12.000 points de dégâts physiques toutes les 10 secondes

Poigne enflammée

Les victimes sont saisies par la Corruption dans un cordon de plasma qui s'abat sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent XXX points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes. La Corruption doit canaliser son sort pour que l'effet soit maintenu, et elle peut être interrompue si des dégâts importants sont infligés au tentacule. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile-de-Mort.
  • (10) Normal: 60.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
  • (10) Héroïque: 90.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
  • (25) Normal: 60.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
  • (25) Héroïque: 90.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
Attention: Plasma incendiaire et Poigne enflammée n'existent qu'en (10) Normal, (10) Héroïque, (25) Normal et (25) Héroïque.


Amalgame hideux (Important - Alerte pour les tanks)

Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d'armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.


Absorption de sang

L'Amalgame absorbe les résidus de Sang vicié proches. L'Amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, ce qui augmente ses dégâts de 10% et sa vitesse d'attaque de 20%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.


Nucléus surchauffé

Le noyau de l'Amalgame atteint un niveau d'instabilité critique. Il inflige XXX points de dégâts de Feu à tous les ennemis proches toutes les 3 secondes. Si les personnages-joueurs détruisent l'Amalgame alors qu'il est dans cet éta,t cela déclenche une déflagration nucléaire.
  • (25) Raids: 11.375 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
  • (10) Normal: 15.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
  • (10) Héroïque: 30.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
  • (25) Normal: 17.500 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
  • (25) Héroïque: 35.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes

Déflagration nucélaire (Important - Mortel)

Le nucléus surchauffé de l'Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige XXX points de dégâts de Feu aux cibles à moins de 10 mètres. La puissance de la déflagration soulève une des plaques d'élémentium d'Aile-de-Mort s'il s'en trouve une à portée.
  • (25) Raids: 243.750 points de dégâts de Feu
  • (10) Normal: 375.000 points de dégâts de Feu
  • (10) Héroïque: 375.000 points de dégâts de Feu
  • (25) Normal: 375.000 points de dégâts de Feu
  • (25) Héroïque: 375.000 points de dégâts de Feu

Absorption de sang (Alerte soigneurs)

Les Amalgames détruits réduisent le maximum de points de vie de toutes les cibles ennemies de 6%. Cet effet se produit quel que soit l'état du nucléus et se cumule jusqu'à 15 fois. Cette compétence n'existe qu'en mode héroïque.


Corruption du Sang: Mort (Effet de magie - Alerte soigneurs)

La Corruption d'Aile-de-Mort parcourt vos veines. Le personnage-joueur sera infecté par le Sang d'Aile-de-Mort si la corruption n'est pas retirée rapidement. Lorsqu'il est dissipé, cet effet passe à une nouvelle cible et peut muter en Corruption du sang: Terre.

- Sang d'Aile-de-Mort (Mortel) : Le Sang d'Aile-de-Mort explose violemment dans vos veines, vous infligeant ainsi qu'à plusieurs de vos alliés 875.000 points de dégâts de Feu. Cette compétence n'existe qu'en mode héroïque.


Corruption du Sang: Terre (Effet de magie - Alerte soigneurs)

Une ombre de Neltharion parcourt vos veines. Vous serez infecté par le Sang de Neltharion si la corruption n'est pas retirée rapidement. Lorsqu'il est dissipé, cet effet passe à une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Mort.

- Sang de Neltharion : Un soupçon de l'ombre de l'ancien Gardeterre se répand dans votre sang. Les dégâts infligés par toutes les sources sont réduits de 10%. Cet effet est cumulable jusqu'à 3 fois. Cette compétence n'existe qu'en mode héroïque.


Sang vicié (Alerte pour les tanks)

Ces globules vivants de sang d'Aile-de-Mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestrictible quand ils sont tués.


Explosion

Le Sang vicié explose lorsqu'il est détruit, infligeant XXX points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 200 mètres.
  • (25) Raids: 13.000 points de dégâts physiques
  • (10) Normal: 10.000 points de dégâts physiques
  • (10) Héroïque: 14.000 points de dégâts physiques
  • (25) Normal: 20.000 points de dégâts physiques
  • (25) Héroïque: 28.000 points de dégâts physiques

Résidu

La destruction d'un Sang vicié laisse un résidu indestructible. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d'Aile-de-Mort, où il sera reconstitué et redeviendra un Sang vicié.
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